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[정치·경제·사회] 20대 절반. 30대 꽉. 40대의 절반
아… .시작은 이회창이었어요.그리고 이명박, 박근혜로 이어졌어요.나는 스스로를 ‘보수’라 생각했고, 친구들과의 술자리에서 정치 이야기가 나오면 누구보다 먼저 목소리를 높였고 다름에 대해서 싸웠죠.“나는 개보수야.”그 말이 마치 자부심이자 신념처럼 느껴졌던 시절이었고 내가 생각하고 믿는 것들이 모두 옳다고만 믿었죠. 그러던 어느 날, 세상이 흔들렸어요.내가 흔들렸던 것 일수도 있어요. -_-박근혜 탄핵, 최순실 사건. ㅅㅂ..텔레비전에서 쏟아지는 뉴스들을 보며 멍해지더라고요. 내가 지지하던 세력, 내가 믿고 지지하던 이들이 저지른 일이라니…..믿고 싶지도 않았고, 인정 할 수가 없었죠.자존심이 상했고, 모든 게 허무했고요.그때부터였을거에요… 내가 알고 있던 ‘정의’가 정말 정의였는가,내 마음이 편하자고 합리화를 해야 되는것인가? 역사를 다시 공부했죠.처음엔 단지 내 믿음을 되찾기 위한 시도였는데….하지만 공부하면 할수록, 내가 얼마나 많은 것을 외면해왔는지 보이더라고요 .. ㅡ ㅡ아…나는 내가 믿는 신념을 지키기 위해 불편한 진실을 철저히 외면했구나. 어두운 면은 보지 않으려 했고, 그것들을 감추는 것이 곧 ‘정의’라고 착각했구나. 이 ㅅㄲ들의 비리와 비자금, 왜곡된 정치, 편파적인 언론 모두 알고 있었는데 마음 한구석에서는 이렇게 스스로를 설득했구나…“그래도 저쪽보다는 낫잖아. 나라가 공산주의로 넘어가면 안 되잖아. 개보수!”개똥 같은 정의는 내 양심을 마취시키는 주문이었네.눈을 감아야만, 내가 믿던 세계가 무너지지 않았으니까. 이제 와 돌이켜보면, 그건 신념이 아니라 두려움이었던거 같아요. 세상이 복잡해지고, 진실이 불편해질수록 나는 단순한 믿음 속으로 숨어버렸어요.‘우리 편’과 ‘저쪽’을 나누며, 마치 세상이 흑백으로만 이루어진 것처럼 살아왔는데… 진실은 회색빛이었네… 샹그 속에는 내가 외면했던 수많은 사람들의 이야기와, 흉칙해져 있는 내 모습이 있었다. 나는 여전히 완벽한 답을 모르겠어요.다만 이제는 한 가지는 확실히 알겠어요.신념이란, 누군가를 미워하며 지키는 것이 아니라스스로를 속이지 않으려는 노력 속에서 자라나는 것이라는 걸요~ 짱공유에서 나는 많이 배웠어요.처음에는 이 게시판에서 초기에는 박근혜. 이명박편에서 목소리 높혔는데…지금은 박근혜 이명박 윤석열 김건희 욕 하는 소리에 목소리 높히고 있죠. 배움과 희열을 준 정치게시판 분들에게 꾸벅(__)PS. 이토렌트에서도 제 닉네임 보이면…저일겁니다ㅎ
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[게임] 메이플 키우기 직업 추천 공략, 론칭 버전 메타는 원거리 유리
넥슨의 모바일 방치형 RPG, '메이플키우기'의 인기가 심상치 않다. 11월 6일 정식 출시와 동시에 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐다. 원작의 세계관을 바탕으로 한 이 작품은 도트 그래픽 특유의 감성과 간편한 성장 구조를 앞세워 ‘쉽게 즐기는 메이플’로 자리 잡은 셈. 그 때문에 복잡한 조작 없이 전투·성장이 자동으로 이뤄지지만, 전직 시스템과 다양한 성장 루프를 통해 수직적인 캐릭터 육성의 재미를 구현했다. 첫날부터 유저 반응이 뜨거운 가운데, 넥슨은 다양한 기념 이벤트를 열어 흥행 분위기를 이어가고 있다. 다시 열린 세계, 첫날부터 달랐다 '메이플 키우기'의 정식 론칭이 지난 11월 6일 12시를 기점으로 시작됐다. 많은 인파가 삽시간 몰려들었지만, 한 번의 이슈 없이 안정적 서비스가 이어졌다. 최근 출시된 신작들 가운데 가장 돋보인다. 오픈 첫날이 이렇게 조용할 수 있다는 게 놀라울 따름. 게임의 본질도 변하지 않았다. 귀여운 캐릭터, 익숙한 마을, 손끝에 닿는 스킬의 감각까지 그대로다. 하지만 그 안의 구조는 완전히 새로워졌다. 복잡했던 시스템이 깔끔하게 정리됐고, 클릭 몇 번으로 성장 루트를 구성할 수 있다. PvP 콘텐츠도 주목할 만했다. 캐릭터를 수동으로 조작하진 않지만, 세팅 하나로 결과가 달라진다. 전투력보다 전략이 중요한 시스템이다. 런칭 첫 주, 커뮤니티에서는 “이 게임은 쉬운데 재밌다”라는 반응이 이어졌다. 바쁜 일상 속에서도 성장하는 내 캐릭터를 보는 재미, 그것이 ‘메이플 키우기’가 주는 첫인상이었다. 매일 매일이 이벤트, 론칭 이벤트 살펴보니 정식 출시와 함께 다양한 이벤트도 함께 시작됐다. 먼저, 지난 사전 등록을 마친 경우 예고되었던 귀여운 코스튬 모자가 지급됐다. 여기에 스킬 마스터리 강화 자원인 레드 다이아가 지급되어 성장 초기 속도를 높여준다. 지급된 모자에는 별다른 옵션이 추가되지 않았지만, 착용 자체로 개성을 뽑내기에 충분했다.론칭 이후 접속한 분들은 14일 특별 미션부터 집중하시라. 매일 특정 조건을 클리어할 때마다 무기 소환권이나 강화석 등 필수 육성 재화를 얻을 수 있다. 최종 달성 보상으로는 3차 전직 동료 소환권이 주어진다. 단순한 로그인 보상 이상의 혜택이다. 누적 접속 이벤트도 준비되어 있다. 10분, 60분, 그리고 마을 접속 3분만으로 성장 아이템을 받을 수 있다. 짧은 플레이로도 꾸준한 성장을 체감할 수 있도록 한 설계다. 마지막으로 10일 출석판이 있다. 하루하루 출석할 때마다 다량의 무기 및 동료 소환권을 지급하며, 열흘 모두 참여 시 총 3,600개의 소환권을 확보할 수 있다. 메이플 키우기 직업 추천, 어떤 직업을 선택할까 메이플 키우기에는 총 8개의 직업이 존재한다. 전사 계열의 히어로와 다크나이트, 마법사 계열의 아크메이지(썬콜, 불독), 궁수 계열의 보우마스터와 신궁, 도적 계열의 나이트로드와 섀도어가 그 주인공이다. 각 계열은 동일한 기본 스킬을 공유하지만, 2차 전직 이후부터 세부 능력이 갈라진다.가장 많은 선택을 받은 직업은 히어로, 섀도어, 나이트로드, 썬콜, 신궁이었다. 각각의 공통점은 CC기를 보유하거나 추가할 수 있다는 점이다. 전투 중 적을 제어하는 능력이 전투 효율을 결정하기 때문이다. 해외 평가를 살펴보건대 CC기 여부로 티어가 갈렸다. 하지만, 이후 업데이트 과정을 고려했을 때 대부분이 균등한 이점을 갖도록 밸런스 조정이 이뤄어질 가능성이 크다. 다만, 론칭 버전의 메타는 분명하다. 사냥 효율만 본다면 보우마스터, 썬콜, 신궁이 가장 안정적이다. 원거리 공격 범위가 넓어 방치 사냥 시 효율이 높다. 반면, 근거리 직업인 히어로·섀도어·다크나이트는 좁은 공격 반경 때문에 스테이지 돌파 속도가 다소 느리다. 방치형 게임의 특성상 스테이지 돌파가 곧 보상 효율을 좌우하게 된다. 따라서 초반에는 원거리 직업을 선택하는 편이 유리하다. 간단하지만 놓칠 수 있는 초반 공략 계속해서 플레이 팁 몇가지를 적어본다. 몇몇 요소는 아차 하는 순간 놓치기 쉬워서다. 특히, 튜토리얼을 무심코 넘기면 손해다. 모든 인터페이스에 붙어 있는 ‘?’ 버튼을 클릭하면 가이드 퀘스트가 등장하고, 이를 끝까지 진행할 경우 무기 뽑기권을 비롯한 보상을 획득할 수 있다. 초반 자원 수급에 큰 도움이 된다.닉네임 변경도 자주 묻는 질문 중 하나다. 이 기능은 바로 사용할 수 없고, 가이드 퀘스트 72단계를 클리어해야 해금된다. 해당 단계는 엘리니아 4스테이지 클리어 이후 활성화되며, 설정 → 계정 → 닉네임 메뉴에서 변경 가능하다. 이후에는 상점에서 15,000 다이아로 닉네임 변경권을 구매해야 한다. 첫 결정은 신중할 필요가 있다. 성장 효율을 높이려면 장비와 스킬, 무기를 꾸준히 관리해야 한다. 특히 전투력 부족 구간에서는 연속 엘리트 몬스터 소환 기능을 활용해 장비를 수급하는 것이 좋다. 이 기능은 스테이지 진행을 빠르게 만들어 준다. 무기의 품질보다 중요한 건 강화 단계다.메이플 키우기의 장비는 장착 효과와 보유 효과가 구분되어 있으며, 강화석 수급이 원활하기 때문에 가능한 한 자주 강화를 시도하는 편이 좋다. 학수고대하던 디데이가 다왔다. 선택만이 남았다. 직업을 정하고, 장비를 강화하고, 나만의 공략을 세워볼 차례다. 단 한 번의 선택으로 시작될 모험은 어느걸 기대했든 그 이상의 재미를 누리기에 충분할 거다. 고민 말고 지금 시작하시라.
미스티문작성일
2025-11-08추천
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[영화] 비디오 게임 관련작들 1990년대편 ft 가두쟁패전 (1992)
* 스포일러가 될 수 있는 내용, 미성년자에게 부적절할 수 있는 내용도 포함되어 있으니 주의 부탁 드립니다. 1990년대에 비디오 게임 계에서도 여러 히트작들이 나오고, 비디오 게임을 메인으로 다룬 TV 시리즈, 인기 스타가 출연하는 게임 광고, 게임이 단순히 노는 게 아니라 엄연히 직업이 될 수 있음을 보여주는 프로게이머들도 등장했습니다. 1990년대에는 비디오 게임과 관련된 작품들이 아시아권, 서구권 가리지 않고 수많은 작품들이 나왔으며 워낙 분량이 많은지라 연도별로 한작품씩만 소개하는 점 양해 부탁 드리며, 이외에도 여러 작품들이 존재하니 아래 링크도 참고해주시길 부탁 드립니다. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_films_based_on_video_games https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_television_series_based_on_video_games NG기사 라무네&40 (1990)NG騎士ラムネ&40 한국에선 '라모네 기사', '소년기사 라무' 등으로 더빙 수입된 적이 있는 거대로봇물 TV 시리즈 작품으로 주인공이 영화 '최후의 스타화이터', TV 시리즈 '게임의 왕자 캡틴 엔'처럼 비디오 게임을 좋아하는 캐릭터로 나와 수상하게 싸게 구한 게임 카트리지 롬팩을 콘솔 게임기에 꽃아서 플레이해 클리어에 성공한 뒤에 이세계로 가게 되면서 벌어지는 내용을 다뤘으며, 라디오 시리즈, 코믹스, OVA, 이 작품의 주인공의 아들이 후손으로 나오는 속편 TV 시리즈도 제작되었습니다. 이 글을 올린 시점 기준으로 기간 한정 공개 중입니다. 드래곤 퀘스트 다이의 대모험 (1989, TV판은 1991년 10월)DRAGON QUEST -ダイの大冒険- 드래곤 퀘스트 다이의 대모험 극장판 (1991년 7월)ドラゴンクエスト ダイの大冒険 드래곤 퀘스트 다이의 대모험 극장판 일어서라! 아반의 사도 (1992년 3월)ドラゴンクエスト ダイの大冒険起ちあがれ!!アバンの使徒 드래곤 퀘스트 다이의 대모험 극장판 쳐부숴라! 신생 6대 장군 (1992년 7월) ドラゴンクエスト ダイの大冒険ぶちやぶれ!!新生6大将軍 한국에선 과거에 주인공 이름이 바뀐 '타이의 대모험'으로 수입됐다가, 신장판에서 원제대로 바뀐 작품으로 비디오 게임 드래곤 퀘스트 시리즈가 인기를 끌자 이를 새로운 스토리의 만화로 각색해 인기를 얻자 TV 시리즈, 극장 개봉 애니메이션 영화로도 제작된 작품이며, 본편은 선량한 몬스터들과 살던 다이의 섬에 부와 명예를 노린 가짜 용사 일행이 습격해오며 시작되는 내용을 다루었고, 극장판의 경우 1편은 원작 만화의 초반부를 다룬 내용의 파일럿 필름, 극장판 2편과 3편은 외전격 내용을 다뤘으며, 극장판 2편은 TV판 기준 크로코다인과 격돌한 이후 레오나 공주와 합류하러 파프니카로 갈려는 시점에 죽은 줄 알았던 인물이 다시 나타나며 벌어진 내용을, 극장판 3편은 TV판 기준 프레이저드와 격돌하 이후 본편의 해들러와 마왕군 6대 군단장과 유사한 컨셉인 그림자의 6대 장군과 다이 일행이 대결하는 내용을 다뤘습니다. 아래 내용은 라프텔에서 인용한 작품 소개입니다. 타이는 아버지도, 어머니의 얼굴도 모르지만 몬스터 섬에서 자신을 키워준 할아버지와 함께 용사의 꿈을 키워 나가며 성장한다. 어느날 몬스터 섬에 찾아온 아방에 의해 제자로 받아들여진 타이는, 포프와 함께 마법과 검술을 수련하지만 예전 아방이 봉인했던 마왕 해들러의 부활로 스승 아방을 잃고 여행을 떠나게 된다. 여행중에 수많은 사람들과 만나고 수많은 사건들을 겪으면서 타이는 점차 자신의 능력과 진정한 자신의 정체에 대해 알게 된다. 때를 맞춰 부활하기 시작한 대마왕 버언의 마왕군 역시 인간과 용족의 혼혈로 특이한 능력을 보이는 타이에게 주목하게 되고, 마침내 타이 일행은 세계 평화를 위협하는 버언에 대항해 싸워 나가는데... 스트리트 파이터: 가두쟁패전Street Fighter ㆍ 1992 년 당시 한창 선풍적 인기를 끌던 캡콤의 비디오 게임 스트리트 파이터 시리즈를 원작으로 삼아 홍콩에서 만들어진 천하만화의 코믹스판을 독점계약한 서울영화제작사의 비디오 영화 시리즈로 당시 큰 인기를 끌어 여러 편에 걸쳐 제작됐으며(다만 캡콤과도 계약을 맺었는지는 작 중 안내 문구 상으로는 확인 불가) 이전에도 소개했듯 이 작품 이외에도 맹구 짱구 스트리트 화이어, 거리의 무법자, 스트리트 파이터 Q, 영 스트리트 파이터 등 한국에서 스트리트 파이터 관련 여러 실사판 영화 및 애니메이션 영화가 제작됐습니다.(원작 설정보다는 천하만화의 내용을 더 참고한건지 작 중 내용이 전쟁을 겪은 이후인 작품들도 여럿 존재) 아래 내용은 KMDB에서 인용한 작품 소개입니다. 서기 2010년 제3차대전이 막을 내리고 지구는 핵전쟁의 경과로 하나의 대륙과 망망대해로 변하고 만다. 인류는 이러한 핵전쟁의 무서운 재앙에서 벗어나기 위해 모든 무기의 금지법을 제정하기에 이르고 아직 살아남은 인간들은 방사능의 면역으로 강해진 모습이다. 무기가 사라지고 원시시대로 바뀐 사회에서 약육강식의 생활이 시작되는데... (출처 : VHS) 슈퍼 마리오SUPER MARIO BROS. ㆍ SUPER MARIO BROS ㆍ 1992 년 (실제 개봉은 1993년) 로키 모톤 , 안나벨 잔켈 연출작, 밥 호스킨스 , 존 레귀자모 , 데니스 호퍼 , 사만다 마티스 , 피셔 스티븐스 출연작으로 시기 상 마리오 시리즈가 이미 80년대 때부터 애니메이션 영화, TV 방송용 실사판 및 애니판 TV 시리즈가 나온 이후에 개봉한 헐리웃 영화 작품. 아동 대상이라 딱히 현실성이 없어도 상관 없었던 애니메이션 영화나 TV판 작품들과 달리, 극장에서 돈 내고 보러오는 성인 관객들 대상으로도 보여줄 작품이어서인지, 혹은 이전 각색작들과 차별화를 위해서인지 헐리웃 영화의 틀에 맞춰 일명 헐리웃 리얼리즘이 들어가 각색된 작품이 됐습니다.(게임과 달리 마리오와 루이지가 딱히 비현실적으로 높은 점프를 할 수 없는 평범한 인간들이라 특수 신발을 장착해 점프한다든지, 요시가 현실적인 공룡 디자인이 된다든지, 쿠파와 부하들은 만화처럼 생긴 거북이들이 아니라 파충류형 인간이 된다든지 등) 극장 개봉 당시에는 큰 주목을 못 받았으나 컬트적 인기를 얻어 각본가 및 팬들이 비공식적으로 제작한 속편 코믹스가 제작됐고, 삭제 장면도 포함된 판본이 후대에 화제가 되어 언론 기사로도 보도됐고, 블루레이 등 화질 보강 광매체로도 지속적으로 출시되며 부가 수익도 얻었습니다. 아래 내용은 KMDB에서 인용한 작품 소개입니다. 고고학, 특히 공룡을 연구하는 데이지는 홍수로 침수된 유적지 발굴 지점의 물을 빼기 위해 배관공 마리오 형제의 도움을 청한다. 물을 빼려던 마리오 형제는 오히려 하수관으로 빨려들어가 이노하탄이라는 수억년전 유성이 지구에 부딪쳐 갈라져 나간 3차원의 세계를 발견한다. 디노하탄은 폭군 쿠파의 지배를 받고 있으며 자원의 고갈과 끝없이 번지는 곰팡이에 시달려 인간 세계로 침입을 준비중이다. 그러기 위해서는 쿠파가 가지고 있는 운석 펜단트와 당시 공주에게 주었던 나머지 반쪽이 합해져 나오는 운석의 힘이 필요한데, 쿠파는 그 반을 찾기 위해 브룩클린의 여자들을 납치해왔다. 한편 디노하탄에 잡혀온 마리오 형제는 쿠파의 굼바 군단의 감시를 피해 감옥에서 탈출하지만 데이지 역시 납치되어 왔다는 사실을 알게 된다. 바로 데이지가 문제의 펜단트를 가지고 있었던 것이다. 결국 마리오 형제는 오랜 독재자의 학대에 염증을 느낀 쿠파의 신하 이기와 스파이크의 도움으로 데이지, 데이지의 아버지인 바우저왕, 그리고 납치되었던 여자들을 구출한다. 스트리트 파이터STREET FIGHTER ㆍ 1994 년 스티븐 드 수자 출연 장 끌로드 반담 , 웨스 스투디 , 라울 줄리아 , 밍나 , 데미안 체파 출연작으로 앞서 언급했듯 캡콤의 스트리트 파이터 2가 대인기를 끈 것에 주목해 정식 라이센스 계약을 맺어 제작된 실사판 영화 작품이며, 대중적으로는 1987년에 나온 스트리트 파이터보다, 90년대 스트리트 파이터 2의 이미지가 더 알려진 것을 감안한건지 실사판 영화 타이틀은 심플하게 스트리트 파이터로 개봉했습니다. 미국 관객들을 고려한건지 주인공은 류가 아니라 미국인 캐릭터, 그 중에서도 군인 역할을 활용해 스토리에 활용할 수 있는 가일이 주인공이 됐으며, 맨몸 격투 위주였던 원작과 달리 총격 장면도 나온다든지, 사이코 크래셔는 게임과 달리 초능력이 아니라 기계 장치의 도움을 받아 사용하는 기술이 되는 등 현실적인 묘사가 들어간 비범한 각색로 이뤄졌으며, 극장 흥행 기록이 공개된 작품들 기준으로는 극장 매출로만 한정해도 손익분기점 (제작비 2배)를 넘겨 흥행에 성공한 작품이 됐으며, 실사판을 기준으로 한 비디오 게임, DC 코믹스에서 낸 코믹스판도 출시됐습니다.(이후 실사판처럼 가일이 주인공인 애니메이션 TV 시리즈도 1995년에 방송 개시) 아래 내용은 KMDB에서 인용한 작품 소개입니다. 가일 대령이 이끄는 연합동맹군은 동남아시아 샤달루 제국에 파견된다. 샤달루의 독재자 바이슨 장군이 죽음의 시간으로 주어진 72시간 내에 63명의 인질을 구해내야 하는 것이다. 그러나 바이슨 장군이 철두철미하게 숨겨놓은 비밀 요새를 찾아내려 하지만 접근할 수가 없다. 하지만 도중에 켄 마스터즈와 류 호시 두 스트리트파이터의 도움으로 가일 대령과 영국 전략장교 캐미는 바이슨과 그의 오른팔 빅터가 이끄는 샤달루 범죄집단을 물리칠 묘략을 세운다. 주어진 시간은 흘러가고 위기가 고조되지만 텔레비전 여기자 춘리가 사건의 실마리를 제공하며 홀연히 등장하는데, 그녀는 단순히 글로벌 뉴스의 기자로서만이 아닌 비밀스런 임무를 띠고 있어 가일 대령 일행을 혼란스럽게 할 뿐이다. 모탈 컴뱃MORTAL KOMBAT ㆍ 1995 년 폴 앤더슨 연출작, 크리스토퍼 램버트 , 브리짓 윌슨 , 캐리-히로유키 타가와 , 위룡 , 탈리사 소토 출연작으로 서구권에서 대인기를 끌던 동명의 격투 게임 시리즈를 원작으로 삼아 영화화한 실사판 작품이며, 기존 실사판 작품들이 가능한 현실적으로 각색한 헐리웃식 리얼리즘이 들어간 것과 달리 이 작품은 딱히 비현실적 판타지 내용임을 감추지 않고, 원작의 코스튬 및 필살기도 재현하는 팬서비스 장면들이 풍부하게 나왔으며, 앞서 언급한 작품들보다 상대적으로 저예산으로 제작됐으나 극장 매출만으로도 제작비의 6배 이상 버는 등 흥행에 대성공을 거두었습니다. 아래 내용은 KMDB에서 인용한 작품 소개입니다. 악의 화신 생쌍의 초청을 받은 세 명의 전사가 한 세대에 한 번 열리는 격투기 토너먼트에 참가하기 위해 외계의 신비스런 섬으로 떠난다. 이 여행은 또한 각자의 내적인 능력과 호전성을 스스로 개발해나가는 과정을 포함한 여행이기도 하다. 수도승 리우 캉은 형의 복수와 자신의 수행을 위해, 이기적인 미국인 톱스타 영화배우로 나오는 캬니 케이지는 인기의 명예를 위해, 그리고 매혹적인 용모의 미 특수경찰 소냐는 자신의 치명적인 경쟁자 카노와의 한판을 위해서다. 그러나 이들 셋은 불멸의 초능력자 라이덴과의 만남을 통해 개인적 목적을 뛰어넘어 악의 화신 생쌍으로부터 지구를 지키기 위한 투쟁을 시작하면서 자신의 내부에 있는 두려움을 진정으로 극복하는 방법을 배우게 된다. 카르멘 센디에고는 어느 시간에?Where in Time Is Carmen Sandiego? (1996) 여러 장소를 돌아다니며 괴도를 추적해 붙잡으며, 지리 학습도 할 수 있는 컨셉의 비디오 게임 카르멘 센디에고 시리즈의 파생작들 중 하나로 픽션 작품으로 나온 각색 작품들과 달리 이 작품은 작 중 등장인물들이 상황극을 하는 한편으로 참가자들끼리 여러 종목으로 겨뤄 우승을 가리는 게임 쇼 프로그램으로 각색됐으며, 에미 어워즈 수상작이 되기도 했습니다. '도키메키 메모리얼' 실사판 영화 (1997)ときめきメモリアル 코나미의 인기 연예 시뮬레익션 게임 시리즈를 원작으로 삼은 실사판 영화작품인 한편으로 원작과 접점은 적은 편으로(캐릭터 이름이 일부 겹치거나, 전설의 나무 등의 일부 요소 등) 주인공이 고등학교 마지막 여름방학 때 친구들과 함께 바다에서 아르바이트를 하다 후지사키 시오리와 가까워지는 내용을 다뤘습니다. 극장판 포켓몬스터: 뮤츠의 역습劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲Pokemon: The First Movie ㆍ Pocket Monsters: Mewtwo Strikes Back! ㆍ 1999 년 (* 일본에선 1998년 개봉) 휴대용 기기인 게임보이용 타이틀로 나와 인기를 얻은 '포켓몬스터'가 TV 시리즈로도 성공하자 극장판도 제작되어 나온 애니메이션 영화 작품으로 극장 매출만으로도 제작비 34배 이상의 초대박 흥행 성공을 거두었으며(한국 개봉 당시 성적도 당시 상영관 한계를 생각하면 성공적인 편), 이후 속편격인 TV 스페셜, CG 애니메이션 영화로 리메이크한 파생작들도 나왔습니다. 아래 내용은 KMDB에서 인용한 작품 소개입니다. 로켓단은 세계에서 가장 강한 포켓몬을 만들어 세계를 지배하겠다는 야심찬 계획을 세우고 전설의 포켓몬인 뮤의 화석을 체취해 뮤츠라는 뮤의 복제를 만들어낸다. 그러나 복제된 뮤츠는 흉폭하기 이를 데 없고 자신을 창조해낸 인간에게 증오심을 가지고 있어 로켓단도 뮤츠를 통제할 수 없었다. 뮤츠는 스스로 세상에서 제일 강한 포켓몬 트레이너라고 칭하며 뉴아일랜드 성에서 살게된다. 뮤츠는 지우일행을 포함한 포켓몬 트레이너들을 자신의 성으로 초대한 후 자신이 만들에낸 몬스터볼을 이용해 트레이너들의 포켓몬을 빼앗아 포켓몬들의 복제를 만들어낸다. 진짜를 능가하는 복제 포켓몬들을 이용해 세상을 파괴하려고 하지만 지우일행의 활약으로 복제기계가 고장나고 포켓몬들을 구해낸다. 포켓몬과 복제포켓몬들의 싸움이 시작되고 뮤가 등장한다. 뮤츠는 자신이 더 강하다는 것을 보여주기위해 뮤와 싸우기 시작하고 지우는 둘을 말리려다 돌이 되어버린다. 모든 포켓몬들이 지우의 희생을 슬퍼하자 지우가 원래대로 돌아오고 복제포켓몬도 살아있는 생물이라는 것을 깨달은 뮤츠는 모두의 기억을 지우고 복제 포켓몬들과 사라진다. 엑시스텐즈eXistenZ ㆍ 1999 년 데이빗 크로넨버그이 연출, 각본, 제작(정확히는 공동 제작자들 중 한 명), 제니퍼 제이슨 리 , 주드 로 , 이안 홀름 , 윌렘 데포 , 크리스토퍼 에클레스턴 출연작으로 가상 현실 게임을 소재로 다뤄 게임 개발자가 참가자들과 함께 테스트를 하려다 현실주의자들에게 습격을 당하면서 벌어지는 내용을 다룬 SF 호러 영화 작품이며,평론적으로 좋은 평가를 받아 베를린 국제영화제 은곰상 수상작이 됐습니다. https://watch.plex.tv/movie/existenz 이 글을 올린 시점 기준으로 Plex에서 지역 한정 공개 중이며, 아래 내용은 KMDB에서 인용한 작품 소개입니다. Play It. Live It. Kill For It. 인체와 접속하는 생체 컴퓨터 게임, 엑시스텐즈 세계 최고의 게임 디자이너 엘레그라 겔러는 개발사인 안테나 리서치사에서 몇 명의 고객들과 함께 신제품 테스트를 하게 된다. 엘레그라의 신개발 게임은 생체 컴퓨터 게임, 엑시스텐즈. 엑시스텐즈 - 인간의 신경계와 직접 연결되어 가상현실을 체험하게 만드는 차원 다른 시뮬레이션 게임의 일종이다. 이 게임을 시작하면 참가자 12명은 현실을 떠나 아직 한번도 경험하지 못했던 게임속 새로운 인물로 다시 태어나게 된다. 그러나 막 테스트를 시작하려는 순간 시뮬레이션 게임으로 인간성을 잃어 가는 것을 반대하는 현실주의자들에게 테러를 당한 엘레그라는 상처를 입고 몸을 피한다. 이 때 우연히 그녀를 보호하게 된 견습사원 테드. 엘레그라는 엑시스텐즈가 무사한지 확인해야 하지만 테드는 게임 접속에 필요한 바이오포트(게임과 인간을 연결해주는 장치로서 척추에 구멍을 뚫어 사용하는 연결장치)가 없다는 것을 안다. 바이오포트를 뚫고 엑시스텐즈의 세계로... 한적한 주유소에 도착한 엘레그라와 테드는 게스의 도움으로 테드의 척추에 바이오포트를 뚫지만 게스의 목적은 엘레그라에게 걸려있는 5백만불의 현상금. 둘은 가까스로 위기를 모면하지만 게스가 뚫어준 바이오포트가 감염된 것을 모르고 엑시스텐즈에 접속하다 게임기까지 감염되고 만다. 진퇴양란에 빠진 엘레그라와 테드. 이들은 마지막 피난처인 게임전문가 카이리 비노코의 연구소를 찾아 그의 도움으로 게임기를 수술한 뒤 엑시스텐즈의 세계로 들어간다. 엑시스텐즈 - 그곳은 게임을 만든 엘레그라조차도 혼돈할 정도로 너무나 현실적인 세계였고 그 세계에 빠져들면 빠져들수록 엘레그라와 테드의 행동과 성격은 극단적으로 변해가고 극악스럽고 교묘한 효과들로 게임은 꼬여가는데...
콩라인박작성일
2025-10-24추천
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[게임] 베일 벗은 '더 큐브, 세이브 어스', 1티어 익스트랙션 액션 게임
엑스엘게임즈가 오랜만의 신작을 선보였다. ‘더 큐브, 세이브 어스(The Cube, Save Us)’가 그것. 기존에 선보여왔던 MMORPG와는 완전히 다른 익스트랙션 액션 장르다. 지난 10월 13일 오후 6시부터 10월 21일 오전 10시에 종료된 스팀 넥스트 페스트에서 공개된 직후 차트 2위와 동시 접속자 6,900명을 기록하며 폭발적인 반응을 얻었다. 게다가 데모 버전임에도 TOP 50에 이름을 올린 점은 의미가 크다. 그만큼 장르적 완성도와 몰입도가 입소문을 탔다는 뜻일 거다. 게임의 중심은 ‘멸망한 지구’와 ‘외계 큐브’다. 생존을 위해 큐브 속으로 들어가 자원을 쟁탈하는 구조가 전개된다. 반복 플레이를 통해 긴장과 생존이 공존한다. 글로벌 유저 반응도 뜨거웠던 만큼, 향후 정식 출시에서의 흥행이 예상된다. 근접전으로 재해석한 익스트랙션 ‘더 큐브, 세이브 어스’의 핵심은 단연 근접 전투 중심 구조다. 총기 대신 검, 둔기, 창과 같은 근거리 무기가 중심에 섰다. 단순히 무기를 바꾼 것이 아니라 장르의 감각 자체를 전환한 시도다. 기본 규칙은 명확하다. 큐브 내부에서 자원을 확보하고, 적을 제압하며, 다른 유저보다 먼저 탈출해야 한다. 제한 시간 안에 움직여야 하기에 매 순간이 선택의 연속이다. 도주와 전투의 경계에서 긴장감이 유지된다. 맵은 27개의 랜덤 필드로 구성되어 있다. 저택, 사찰, 폐허 도시, 고대 유적 등 장소마다 분위기가 완전히 다르다. 매 플레이마다 구조가 바뀌어, 익숙함보다 낯섦이 먼저 다가온다. 미니맵 기반의 탐험 시스템은 직관적이지만, 동시에 모든 정보를 주지 않는다. 세계관의 중심에는 외계의 장치 ‘큐브’가 있다. 인류가 멸망한 이후, 생존자들은 그 안에서 물자를 얻으며 생명을 이어간다. 큐브 내부는 현실과 다른 공간이며, 각기 다른 차원의 법칙이 작동한다. 이러한 서사는 단순한 배경이 아니라 게임의 구조적 긴장감을 뒷받침한다.그래픽은 언리얼 기반으로 구현됐다. 어둡고 금속적인 질감의 폐허 도시, 초현실적인 빛을 내는 큐브의 내부, 잿빛 하늘 아래의 생존 거점까지 모두 세밀하게 묘사됐다. 캐릭터 커스터마이징도 눈에 띈다. 헤어, 얼굴, 체형을 자유롭게 설정할 수 있으며, 거점 내 상점에서는 코스튬 미리보기까지 지원한다. 데모에서 드러난 가능성 데모 버전에서 공개된 모드는 총 세 가지다. 첫째는 PvE 모드로, 입문자들이 시스템을 익히기 적합한 구조다. 탈출에 실패해도 대부분의 아이템이 유지되어 부담이 적다. 둘째는 일반전, 장르의 본질을 경험할 수 있는 모드다. 시간 제한과 전투, 파밍이 동시에 작동하며 몰입도가 높다. 셋째는 경쟁전으로, 가장 높은 보상을 주지만 사망 시 모든 아이템을 잃는다.모든 모드는 4단계 랜덤 큐브 탐험 구조로 구성된다. 각 구역은 4분의 제한 시간이 주어진다. 좀비형 적들이 몰려오는 가운데, 플레이어는 아이템을 확보하고 탈출 지점을 찾아야 한다. 맵은 폐허 도시, 감옥, 사찰 등 다채로운 공간으로 구성되어 있고, 환경 변화가 전투 전략에 영향을 준다. 일반전에서는 다른 유저들이 모두 적으로 간주된다. 언제, 어디서 공격이 들어올지 알 수 없다. 단순한 전투가 아니라 심리전이다. 움직임을 숨기고, 발자국 소리를 최소화하며, 상대의 방향을 예측해야 한다. 익스트랙션 장르의 본질은 정보 싸움이라는 점을 명확히 드러낸다.또한 스쿼드 협동 플레이도 지원된다. 팀원 간 역할을 나누고, 전투와 수집을 분담해 효율적으로 큐브를 돌파해야 한다. 각자의 판단이 생존을 좌우하는 만큼, 긴밀한 협력이 승패를 가른다. 협동의 묘미와 경쟁의 자극이 공존하는 구성이었다. 성장 루프와 플레이어의 몰입 구조 ‘더 큐브, 세이브 어스’의 또 하나의 핵심은 성장 시스템이다. 단순한 생존이 아닌, 반복되는 탐험을 통해 캐릭터를 강화해 나가는 루프 구조가 마련돼 있다. 플레이 결과에 따라 근력, 체력, 지구력, 저항력 같은 스탯을 강화할 수 있으며, 생존 확률과 전투 효율에 직접적으로 영향을 준다.파밍을 통해 얻은 재화는 무기와 스킬을 구입하는 데 사용된다. 직업이 존재하지 않기 때문에 무기에 따라 전투 스타일이 완전히 달라진다. 한손 무기는 속도가 빠르고 안정적이지만 공격력이 낮고, 양손 무기는 높은 대미지를 주지만 큰 모션이 요구된다. 스킬을 조합하면 회피, 점멸, 투명화 같은 특수 행동도 가능하다. 제작 시스템 또한 정교하다. 수집한 자원으로 장비를 제작할 수 있고, 특정 고급 아이템은 큐브 내에서만 발견된다. 여기에 코스튬 수집 요소가 더해져, 플레이어는 자신의 캐릭터를 자유롭게 꾸밀 수 있다. 수십 종의 의상을 통해 개성을 드러낼 수 있다. 외형 변화가 능력치에 영향을 미치지 않아 자유도가 높다. 각 구조는 단순히 파밍과 전투를 반복하는 루프가 아니다. 플레이어가 자신의 캐릭터에 정서적 몰입을 느끼게 만든다. 자신이 성장시킨 인물이 생존의 경계에서 버티는 경험, 이것이 장르의 본질적인 재미로 이어진다. 정식 출시를 향한 기대 ‘더 큐브, 세이브 어스’는 첫 공개만으로 이미 완성도를 증명했다. 근접 전투의 손맛, 랜덤 구조의 신선함, 성장 루프의 깊이가 안정적으로 조화를 이뤘다. 스팀 넥스트 페스트에서 TOP 50을 기록한 것은 이러한 성취의 결과다. 특히 국내 개발사 중 익스트랙션 기반의 AAA 게임이 드문 현실을 고려하면, 이번 성과는 상징적이다. 유저들의 피드백은 대부분 긍정적이었다. 그래픽, 최적화, 전투 템포, UI까지 데모 버전 치고는 이례적으로 완성도가 높았다. 정식 버전에서는 스토리라인 확장과 신규 콘텐츠 추가가 예정되어 있다. 엑스엘게임즈 특유의 세계관 설계력과 연출력이 결합된다면, 글로벌 시장에서도 경쟁 가능한 타이틀로 자리매김할 가능성이 높다. 결국 ‘더 큐브, 세이브 어스’는 단순한 생존 게임이 아니다. 인류의 잔존과 탐욕, 그리고 선택을 다루는 인류 서바이벌 드라마에 가깝다. 큐브는 단지 공간이 아니라, 인간이 스스로 만든 미로다. 그 안에서 살아남는 자, 혹은 사라지는 자는 플레이어 자신이다.엑스엘게임즈가 MMORPG의 익숙한 길을 벗어나 선택한 새로운 도전은 이제 막 첫걸음을 뗐다. 하지만 그 발걸음만큼은 확실히, 4분기 스팀에서 가장 뜨거운 화제를 몰고 왔다. ‘더 큐브, 세이브 어스’는 이제 단순한 실험이 아니라, 국산 익스트랙션 장르의 기준점으로 불릴 준비를 마쳤다.
미스티문작성일
2025-10-23추천
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[정치·경제·사회] 오세훈, “시장 원리도 모른 채 남 탓… 공급이 해법” 반박
오세훈은 이명박을 롤모델로 대통령이 되고 싶은 야망을 가진 정치인이다. 한강변에 몇조를 들여서 뭔 거대 링을 만든다는 발상 자체가 그렇다. 나랏돈으로 지어놓으면 처음엔 욕하다가 와 그래도 멋지긴 하네, 그래도 오세훈이 뭔가 추진력이 있네, 라고 대중들이 반응할 것을 알고 있는 영악한 인물이기도 하고. 그런데 그 링이 과연 서울에 붙어 살면서 하루에도 몇시간 지옥철을 겪고 반지하에 혹은 월세 수십만원을 주면서도 원룸에 살고 있는 대다수 사람들에게 무슨 도움이 될까. 공급을 하면 서울 집값이 떨어진다는 오세훈의 논리에는 한가지 전제가 필요하다. 서울로의 인구 유입을 차단한다는 전제. 물론 그게 가능할리가 없다. 그렇다면 오세훈이 줄곧 밀어부치는 서울 규제 철패, 서울 주택 공급은 계속해서 서울로의 인구 유입을 부추기는 정책에 불과하다. 서울은 계속 발전할테니 서울에 있으세요, 그리고 지방에 사는 분들도 서울에 집 계속해서 지을테니 서울로 올라오세요, 라는 것이고, 이미 서울에 집과 땅과 건물을 가지고 있는 사람들에겐, 서울 발전이 멈출 일은 없으니 계속해서 서울에 투자하라는 약속과 같다. 서울의 집값을 안정화시키는 유일한 방법은 지방 발전 하나 뿐이다. 노무현이 시도했지만 가로막혔던 수도 이전도 그 일환이었다. 정부시설, 공기업들 모두 지방 곳곳으로 이전해야하고, 기업에게도 지방으로 이전할 시 혜택을 주는 정책. 그래서 모든 인프라와 일자리가 몰려있는 서울, 그래서 어쩔 수 없이 서울에 붙어있거나 지방에서 올라와야 하는 상황을 없애는 것. 이것 외에 다른 방법이 있을 리가 없다. 그런데 이 나라의 정책을 결정하는 사람들, 그 사람들에게 정치자금을 주는 사람들이 모두 서울에 재산을 가지고 있는 사람들이라 자기 재산이 줄어드는 정책을 내놓고 지원할리가 없는 게 현실이고, 무지하고 몽매한 일반 시민들이 그 이치를 알지 못하고 국힘을 지지하고 오세훈을 뽑아주는 게 이 나라의 비극이다.
Doax작성일
2025-10-13추천
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[엽기유머] 신과 외계인 -2
신은 존재 하는가? 라는 단순 명료 심플한 명제에 대해 낙서를 해보고자 합니다. 두번째로, 논리적 영역에서 신의 존재. 우선 신의 존재 유무를 판단하는것은 성서, 와 세상. 단 두가지를 보고 판단 합니다. 세상의 현상과 성서를 보고 말이죠. 우선 세상의 현상을 봅니다. 태어나고, 죽고, 사고가 생기고, 행운이 찾아오고, 불운이 찾아오며, 사랑을 만나고, 행복하거나 불행해 하면서 삶을 보내며, 부패하고 부조리 하거나 아니면 반대로 정의로운 사회에서 살아 가며 겪는 그런 세상의 현상 말입니다.(잘 보면 팔씨름이 아니라 협력을 다짐하느라 손을 맞잡은 모습이다) 신의 존재를 부정하는 현상학적 논리 1. 창조주 신 개념과 현상과의 불일치전통 유신론에서 신은 전지·전능·전선한 창조주로 가정됩니다.그렇다면 신이 만든 세계는 최선의 세계여야 합리적이겠죠.그러나 현실은 고통, 불행, 불의, 자연재해, 무고한 죽음으로 가득합니다.이 점은 **“전능하고 선한 창조자가 만들었다”**라는 주장과 정면 충돌합니다. 2. 철학적 반증 논거들악의 문제 (Problem of Evil)전능·전선 신이 세상을 창조했다면 악은 없어야 한다.악이 존재하므로, 그 신 개념은 모순이다 → 따라서 창조주 신이 없을 수 있다.불필요한 고통 논거 (Unnecessary Suffering)진화 과정에서 동물들의 수억 년간 고통, 자연재해, 질병은 어떤 목적을 위한 것이라고 보기도 어렵다.이는 설계자보다는 무작위적 자연 과정을 더 잘 설명한다.설계의 불완전성 (Imperfect Design)인간의 척추, 맹장, 시력 구조 등은 비효율적이고 취약하다.완벽한 지적 설계자가 만든 결과라고 보기 어렵다.진화론은 이런 불완전성을 자연 선택 과정의 부산물로 설명 가능. 신의 존재를 부정하는 성서적 논리 1. 전통적으로 제시된 “신의 선함” 증거들과 반론사실 기독교·이슬람·유대교 같은 유일신 계통에서는 이런 증거를 시도해 왔습니다.하지만 엄밀히 보면 “논리적 증명”이라기보다 “신앙적 해석”에 가깝습니다.창조의 질서우주와 생명은 정교하고 아름답다 → 그 배후에는 선한 창조주가 있다.반론: 아름다움만큼 고통과 파괴도 공존하므로, 선함의 단독 증거가 되지 못함.도덕 의식인간 내면에 보편적 양심과 도덕이 있다는 사실 → 선한 근원(신)의 흔적.반론: 진화론적·사회적 설명으로도 충분히 설명 가능.구원 경험기도 응답, 기적, 죽을 뻔하다 살아난 체험 등을 “신의 선함”의 증거로 제시.반론: 주관적 경험이며, 같은 사건을 “우연”이나 “자연적 설명”으로도 해석 가능.2. 신학적 방어 논리“신이 선하다”는 것을 합리화하려고 고안된 논리들입니다.자유의지 변호: 악은 인간 자유의 필연적 결과, 자유를 주는 것이 더 큰 선.→ 그러나 자연재해나 아동 고통은 여전히 설명 불가.영혼형성 변호: 고통은 인간을 성숙시키는 도구.→ 하지만 아예 성숙할 기회조차 없이 죽는 경우는 모순.신의 신비: 인간은 알 수 없으나, 궁극적으로는 선한 목적이 있다.→ 사실상 논리적 설명이 아니라 신비주의적 회피.외계인 입장(헛소리 이므로 무시해도 됨) 사회 현상 자체를 볼때 신은 존재 하지 않거나 존재 한다면 선한 존재일수 없음. “신이 있다”라는 전제를 유지하면 → 수많은 모순과 해명이 불가피하고, 결국 ‘신의 알 수 없는 계획’이라는 신비주의나 매직으로 도피.“신이 없다”라는 전제를 택하면 → 모순은 깔끔하게 해소되고, 자연적 설명만 남음. 그래서 철학적으로는, 무신론적 가설이 불가지론/유신론보다 논리적으로 더 단순하고 일관적 결론: 위의 사진이 선과 악이 대치하는 사진이라면 왼쪽 악마가 바로 신임.
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[정치·경제·사회] 이재명 대통령 80차 유엔총회 기조연설 전문
이재명 대통령, 제80차 유엔총회 기조연설 연설자 : 대통령 연설일 : 2025.09.24 세계 평화와 공동번영에 기여해 온 모든 유엔 회원국과 유엔 직원 여러분께 먼저 존경과 감사의 인사를 전합니다.아날레나 배어복(Annalena Baerbock) 제80차 총회의장의 취임을 진심으로 축하드리고, 안토니우 구테레쉬(Antonio Guterres) 사무총장의 변함없는 헌신과 노고에도 경의를 표합니다.의장님과 사무총장님의 뛰어난 리더십 아래 이번 유엔총회가 더욱 의미 있는 성과를 거둘 수 있기를 희망합니다. 의장님, 사무총장님, 그리고 각국 대표 여러분, 올해는 '유엔 창설' 80주년이 되는 뜻깊은 해입니다.유엔이 걸어온 지난 80년은 인류의 존엄과 가치를 지키고 미래세대를 위한 길을 모색해 온 소중한 여정이었습니다.누군가 유엔이 이룬 성취가 무엇인지 묻는다면, '대한민국의 80년 역사를 바라보라', 이렇게 대답하겠습니다.도전과 응전으로 점철된 대한민국의 역사는, 인류가 직면한 거대한 도전에 쉼 없이 맞서 온 유엔의 역사 그 자체라고 해도 결코 과언이 아닙니다. 대한민국은 유엔이 설립된 해 식민 지배에서 해방됐고 유엔의 도움으로 분단의 상흔과 전쟁의 폐허 속에서도 국가정체성을 유지하며 산업화를 일궈내고, 민주주의를 꽃피웠습니다.그렇기에 대한민국은 그 자체로 유엔의 존재 가치를 증명해 온 나라입니다.대한민국이 참혹한 전쟁과 재난 속에서 우주의 무게만큼 고귀한 생명들의 희망을 되살릴 때마다 그 치열한 연대의 중심에서 유엔의 깃발이 나부꼈습니다.유엔은 모든 이들에게 차별 없이 동등한 권리와 기회를 주기 위해 애썼고, 어린이들의 삶을 피워낼 교육과 백신을 제공했습니다.유엔과 국제사회의 지원으로 일어선 동방의 작은 나라가 세계의 주목을 받는 당당한 유엔 회원국으로 거듭났고, 어느 나라보다 빠르게 국제사회 구성원으로서의 역할과 책임을 높여가고 있습니다. 한때 민주주의와 평화가 위기에 처했지만, 대한민국은 그때마다 불굴의 저력으로 일어섰습니다.친위쿠데타로도 민주주의와 평화를 염원하는 대한국민들의 강렬한 의지를 결코 꺾을 수 없었습니다.지난 겨울, 내란의 어둠에 맞서 대한민국 국민들이 이뤄낸 '빛의 혁명'은 유엔 정신의 빛나는 성취를 보여준 역사적 현장이었습니다.대한민국이 보여준 놀라운 회복력과 민주주의의 저력은 대한민국의 것인 동시에, 전 세계인의 것이 될 것입니다."당신이 나를 밝은 쪽으로, 빛이 비치는 쪽으로, 꽃이 피고 있는 쪽으로 끌고 가기를 바랍니다"노벨문학상을 수상한 한강 작가의 말처럼, 대한민국은 민주주의를 향한 여정을 함께할 모든 이들에게 '빛의 이정표'가 될 것입니다. 저는 오늘 세계 평화와 인류 공영의 미래를 논의할 이 유엔총회에서, 세계 시민의 등불이 될 새로운 대한민국이 국제사회에 완전히 복귀했음을 당당하게 선언합니다.유엔의 지원과 도움에 힘입어 성장한 우리 대한민국은 이제 민주주의 회복의 경험과 역사를 아낌없이 나누는 선도 국가로서의 역할을 마다하지 않겠습니다.각국의 끊임없는 노력에도 불구하고, '세계 평화와 안전 유지'라는 80년 전 국제사회의 결의와 염원은 아직 끝나지 않은 우리 모두의 과제입니다.여전히 2억 8천만 명의 인구가 극심한 기아 상태에 놓여있고, 우크라이나, 중동을 비롯한 세계 곳곳의 무력 분쟁, 이미 현실이 된 '기후 위기'가 인류 생존을 위협하고 있습니다.유엔을 창설한 선각자들의 지혜에, 그리고 대한민국 국민이 증명한 길에 답이 있습니다. 방법은 하나, '더 많은 민주주의'입니다.대한민국의 '국민주권정부'는 집단 지성의 힘으로 더 나은 대안을 찾아내는 민주주의의 혁신을 끊임없이 시도하고 있습니다.국제사회가 직면한 공동의 과제를 해결할 방법도 결코 다르지 않습니다. 같은 문제를 겪는 모든 국가가 이곳 유엔에 모여 함께 머리를 맞대는 '다자주의적 협력'을 이어 나갈 때, 우리 모두 평화와 번영의 밝은 미래로 함께 나아갈 수 있을 것입니다.총장이 제시한 '유엔80 이니셔티브'가 이 시대적 요구에 발맞춰 유엔의 진화와 발전을 이뤄낼 비전으로 자리 잡기를 기대합니다.유엔 안전보장이사회 또한 변화된 국제환경을 반영해서 비상임이사국을 확대하고, 효과성과 대표성을 제고할 수 있기를 희망합니다.대한민국은 2024~25년 임기의 안보리 이사국으로서, 안보리가 국제평화와 안보의 위협에 능동적으로 대응할 수 있도록 노력하고 있습니다.의장님, 총장님, 그리고 존경하는 각국 대표단 여러분,민주주의를 회복한 대한민국은 이제 더 나은 미래를 꿈꿉니다.대한민국은 유엔이 표방하는 자유와 인권, 포용과 연대의 가치를 굳건하게 수호하는 글로벌 책임 강국으로서의 역할을 다해 나갈 것입니다.대한민국에 거주하는 내외국인 모두가 사회의 동등한 구성원으로서 삶의 모든 현장에서 존중받을 수 있도록, 제도와 문화를 더욱 발전시켜 나갈 것입니다.대한민국은 인권 존중의 가치를 실현하면서 국제사회와의 협력을 강화하고 또 주도해 갈 것입니다.당장의 생존이 시급한 시대, 연대와 상생, 협력이란 다소 생경하게 느껴질 수도 있습니다.하지만 인류는 언제나 깊은 절망만큼 높은 희망을 꿈꾸었고, '더 나은 내일'을 향한 열정으로 지금의 진보를 이뤄냈습니다.어려운 시기일수록, 인류 보편 가치에 대한 믿음이라는 유엔의 기본 정신으로 돌아가야 합니다.전쟁의 참화를 물려주지 않겠다는 일념이 유엔 창립으로 이어져 분쟁을 예방하고 평화를 지켜냈던 것처럼, 미래의 인류가 살아갈 더 나은 세계를 위해 오늘의 우리는 더 협력하고, 더 신뢰하고, 더 굳게 손잡아야 합니다.지속 가능한 미래를 향한 다자주의적 협력의 길, 우리 민주 대한민국이 앞서가겠습니다.평화는 무엇보다 중요한 가치입니다.대한민국에서도, 전 세계 어디에서도 평화는 민주주의와 경제발전의 기본적 토대가 됩니다.지금 우리가 직면하고 있는 분쟁과 갈등은 인간의 존엄과 지속 가능한 발전의 이상이 평화가 없다면 얼마나 쉽게 무너질 수 있는지를 선명하게 설명해 줍니다.오늘날 대한민국은 유엔의 평화유지 및 평화 구축 활동에 있어 핵심적인 기여국으로서 책임을 다하고 있습니다.분단국가인 대한민국을 흔들림 없이 수호한 우리의 용사들이 유엔이 주도하는 '지속 가능한 평화'의 길을 돕고 있습니다.평화를 위협하는 것은 물리적인 요소만이 아닙니다. 인공지능(AI) 기술이 안보 역량을 결정하고 사이버 공격이 국가 안보를 위협하는 시대, 우리는 이제 '보이는 적'을 넘어 '보이지 않는 적'과 맞서야 합니다.AI 시대의 변화에 수동적으로 끌려다닌다면 기술 악용으로 인한 인권 침해의 그 어두운 그림자를 떨쳐내지 못한 채 양극화와 불평등 심화라는 디스토피아를 맞이하게 될 것입니다.그러나 변화에 능동적으로 대처한다면 높은 생산력을 동력 삼아 혁신과 번영의 토대를 세우고, 직접 민주주의를 강화하는 유용한 기반을 만들 수 있습니다.내일 안보리 의장으로서 주재하는 공개토의 자리가 인공지능의 책임 있는 이용을 촉진하는 국제사회의 노력에큰 보탬이 될 것으로 확신합니다.아울러 다음 달 대한민국 경주에서 열릴 APEC 정상회의에서 'APEC AI 이니셔티브'를 통한 AI 미래 비전을 공유하고자 합니다. 첨단기술 발전이 인류의 보편적 가치에 기여하는 '모두를 위한 AI'의 비전이 국제사회의 '뉴노멀'로 자리 잡을 수 있도록 노력하겠습니다.AI가 주도할 기술혁신은 기후 위기 같은 전 지구적 과제를 해결할 중요하고 또 새로운 도구가 될 것입니다.지난 80년 간 '지속 가능한 발전'의 길을 열어젖히고, 인류의 존망이 걸린 기후 위기 대응을 선도해 온 유엔의 노력에 세계 각국이 화답해야 합니다.대한민국은 과학기술과 디지털 혁신을 활용해 에너지 효율을 높이고, 재생에너지 비중을 확대하면서 '에너지 대전환'을 추진하고 있습니다.올해 안으로 책임감 있는 '국가 온실가스 감축목표'를 제출하여 국제사회의 단합된 의지에 동참할 것입니다.2028년 칠레와 공동 개최하는 '제4차 유엔 해양총회'에서도 지속 가능한 해양 발전을 위한 실질적 연대를 구축할 수 있도록 할 것입니다.이처럼 전 지구적 과제에 적극 대처하는 우리 대한민국의 노력은 '지속 가능한 발전'이라는 인류 공동의 약속을 실현하겠다는 확고한 의지를 바탕으로 한 것입니다.10년 전 유엔이 '지속 가능한 발전 목표'(SDGs)를 수립한 이래, 국제사회는 빈곤 퇴치와 불평등 해소를 위한여러 진전을 이뤄냈습니다.그러나 개발 재원에 대한 수요는 지속적으로 늘어나고, 가장 취약한 이들은 여전히 고통 속에 놓여있습니다.엄중한 현실을 직시하고, 새로운 변화를 만들어 냅시다. 글로벌 개발 거버넌스를 구조적으로 개혁하는 동시에 재원의 질을 높이는 방향으로 나아가야 합니다.'원조받던 나라'에서 '원조하는 나라'로 성장하고 도약한 대한민국의 사례가 더 많이 나올 수 있도록 함께 힘을 모아주실 것으로 믿습니다. 올해는 유엔 창설 80주년이자, 한반도 분단 80주년입니다. 새로운 도전과 함께 미완의 과제가 우리를 기다리고 있습니다.민주 대한민국은 평화공존, 공동 성장의 한반도를 향한 새로운 여정을 시작합니다.그 첫걸음은 남북 간 무너진 신뢰를 회복하고, 상호 존중의 자세로 전환하는 것입니다. 대한민국 정부는 상대의 체제를 존중하고, 어떠한 형태의 흡수통일도 추구하지 않을 것이며, 일체의 적대 행위를 할 뜻이 없음을 다시 한번 분명하게 밝힙니다. 이 세 가지 원칙을 바탕으로 우선 남북 간 불필요한 군사적 긴장과 적대 행위의 악순환을 끊어내고자 합니다.취임 직후 대북 전단 살포와 대북 방송 중단 등의 조치를 선제적으로 취한 것도 같은 이유입니다.앞으로 우리 정부는 남북 간 군사적 긴장 완화와 신뢰 회복의 길을 일관되게 모색할 것입니다.가장 확실한 평화는 싸울 필요가 없는 상태입니다. '교류(Exchange), 관계 정상화(Normalization), 비핵화(Denuclearization)', 즉 'END'를 중심으로 한 포괄적인 대화로 한반도에서의 적대와 대결의 시대를 종식(END)하고, '평화공존과 공동 성장'의 새 시대를 열어가야 합니다.교류와 협력이야말로 평화의 지름길이라는 사실은 굴곡진 남북관계의 역사가 증명해 왔던 불변의 교훈이기도 합니다.남북 간 교류·협력을 단계적으로 확대함으로써, 한반도에서 지속 가능한 평화의 길을 열어 나가겠습니다.한반도 평화는 남북은 물론 국제사회가 함께 만들어 가는 게 중요합니다.남북 관계 발전을 추구하면서, 북미 사이를 비롯한 국제사회와의 관계 정상화 노력도 적극적으로 지지하고 협력하겠습니다.비핵화는 엄중한 과제임에 틀림없습니다. 그러나 단기간에 해결되기 어렵다는 냉철한 인식의 기초 위에 현실적이고 합리적인 방안을 모색해야 할 시점이 되었습니다.핵과 미사일 능력 고도화 '중단'부터 시작하여, '축소'의 과정을 거쳐 '폐기'에 도달하는 실용적, 단계적 해법에 우리 국제사회가 지혜를 모아 주시기 바랍니다.한반도에서의 항구적 평화 실현은 분쟁으로 고통받는 인류에게 새로운 희망과 가능성을 제공할 것입니다.대한민국은 'E.N.D 이니셔티브'로 한반도의 냉전을 끝내고 세계 평화와 번영에 기여하기 위한 책임과 역할을 다하겠습니다. 서로 다른 나라의 국민이 상호 협력하며 전 지구적인 도전을 함께 헤쳐 나가는 미래가 꿈 같은 장밋빛 전망처럼 들릴 수도 있습니다.그러나 이는 결코 불가능한 꿈이 아닙니다.평화란 단순히 무력 충돌이 없는 상태가 아니라 다름을 존중하며 함께 살아가는 공동체를 실현하는 것입니다.다양성에 대한 존중과 열망이 우리 안에 살아있는 한, 언제든 연대하고 서로를 포용할 수 있습니다.국경과 언어, 문화적 차이를 넘어 K-컬처가 전 세계인을 하나로 연결하고 있습니다.K-컬처의 성공과 확산은 모든 배경의 차이를 넘어 인류 보편의 공감이 가능하다는 점을 입증하고 있습니다.연대와 상생, 배려의 에너지를 모아 새로운 민주공화국을 열어낸 대한민국은 지속 가능한 미래, 인류의 새 역사를 향해 나아갈 준비를 마쳤습니다.험난한 여정이 예상되지만, 시련이 있어도 도전을 멈추지 않았기에 인류는 한 단계씩 성장하며 오늘 여기까지 올 수 있었습니다.민주주의의 위기 앞에서 대한민국 국민이 들었던 오색빛 응원봉처럼, 국제사회와 유엔이 인류의 미래를 밝힐 희망의 등불을 함께 들어주십시오.'평화공존과 공동 성장'이라는 한반도의 새 시대를 향해, 그리고 '함께하는 더 나은 미래'(Better Together)의 새 길을 향해 우리 대한민국이 맨 앞에서 담대하게 나아가겠습니다.긴 시간 경청해 주셔서 감사합니다. [출처] 대한민국 정책브리핑(www.korea.kr)
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[영화] 1961년작 '춘향전', '성춘향' 공개 중 ft. 비슷한 시기에 나온 작품들
* 스포일러가 될 수 있는 내용, 미성년자에게는 부적절할 수 있는 내용도 포함되어 있으니 주의 부탁 드립니다. 소설 시리즈 '제임스 본드' (007)의 영화화 판권이 흩어져있던 상황에 다른 배급사들(콜롬비아, 유나이티드 아티스츠)끼리 서로 견제하며 동일년도에 개봉한 '카지노 로얄' 실사판과 '두 번 산다' 실사판, 운석으로부터 지구를 구하는 소재는 겹치나 서로 스토리를 풀어가는 방식은 달랐던 '딥 임펙트'와 '아마겟돈', 영역이 달라 딱히 서로 견제할 의도도 없고, 소재도 다르지만 제목과 공개년도가 우연히 겹친 TV 시리즈 '사마귀: 살인자의 외출', 그리고 '길복순'이 성공하면서 제작된 스핀오프 영화 '사마귀'에 나온 작품들은 과거부터 여럿 있었습니다.(제목이 사마귀인 작품들끼리 비슷한 타이밍에 나온 것을 다룬 관련 기사도 존재) 고현정과 임시완, 9월에 만나는 두 '사마귀' https://www.mt. co.kr/entertainment/2025/08/28/2025082811357230666 극장 영화를 B급 짭퉁 목버스터 영화사 어사일럼처럼 비디오 영화로 따라한 경우도 아니고, 우연히 공개 시기가 겹친 것도 아닌, 의도적으로 동일년도에 동일 소재 작품을 낸 경우가 한국에도 있었는데, 타이틀에도 적은 두 편의 컬러 영화, '춘향전'과 후술할 '성춘향'이 동시기인 1961년에 나온 작품들입니다. 춘향전The Love Story of Chun-hyang ( Chun-hyang Jeon ) ㆍ 1961 년 홍성기 연출작, 김지미 , 신귀식 , 양미희 , 김동원 , 유계선 출연작으로 후술할 '성춘향'이 제작에 먼저 들어간 뒤 나중에 제작을 시작하여 성춘향을 제작하던 '신필름' 측에서 이를 따지기도 했으며, 제작 시작은 나중에 했음에도 극장 개봉은 이 작품이 10일 먼저 개봉했습니다.(춘향전은 1961년 1월 18일, 성춘향은 1월 28일에 개봉) https://www.kmdb.or.kr/db/kor/detail/movie/K/00628# 이 글을 올린 시점 기준으로 KMDB에서 본편 영상 및 관련 칼럼들과 사료들도 공개 중이며, 아래 내용은 KMDB에서 인용한 작품 소개입니다. 1960년 홍성기와 신상옥의 `춘향전' 영화화 경쟁은 당시의 신문 지면을 장식한 극적인 사건으로 기록되었고, 한국영화계는 `홍춘향'과 `신춘향'으로 일컬어지며 양분되다시피 했다고 한다. <별아 내 가슴에>(1958)의 흥행 감독 홍성기는 <황혼열차>(1957)로 데뷔한 부인 김지미를 춘향으로, 신인 신귀식을 이도령으로 출연시켜 영화를 완성, 신상옥의 <성춘향>보다 일주일 앞서 개봉했다. 결과는 <성춘향>의 성공이었다. 두편 모두 칼라시네마스코프로 원본을 충실히 재현하고 있지만, <성춘향>의 화려하고 스펙타클한 칼라에 비해 <춘향전>의 칼라는 평면적이며 시네마스코프의 넓은 화면이 충분히 활용되지 못하고 있다. 또한 클로즈업 쇼트가 적고 미디엄숏, 롱숏 등 인물과 거리를 둔 쇼트들이 많다. 이러한 요인은 김지미와 신귀식의 춘향과 몽룡이 그다지 매혹적이지 못하다는 것과 더불어 관객의 재미를 반감시킨 요인이 된 것으로 보인다. 등급정보(1) 심의일자 1961-01-18 심의번호 제1708호 상영시간 110분 개봉일자 1961-01-18내용정보-개봉극장국제,국도노트■ <춘향전>의 제작에 쓰인 필름 약 5천 피트를 밀수품 판매업자로부터 구입해 3백여만 환의 부정이득을 보았다는 혐의로 서울세관에 현품을 압수당하하고 홍성기 감독이 입건됨. 혐의가 밝혀지기 이전에 <춘향전>의 현상을 위해 홍성기 감독이 일본으로 출국했다가 범법자를 출국시켰다하여 논란이 됨. [조선600924(석3), 서울6000929(3)]■ <성춘향>과 <춘향전>은 비슷한 시기에 약 8천만 환이라는 동일한 제작비와 칼라시네마스코프로 제작에 들어가 과도한 경쟁이라는 비판을 받으며 논란이 됨. 특히 `영화제작가협회(영제협)'의 "내용의 3분의 1이 같을 경우 제작을 허용치 않는다"는 규약을 근거로 먼저 제작에 들어간 신상옥 감독이 영제협에 진정서를 제출함. 영제협은 <춘향전>보다 먼저 제작신청을 한 신상옥 감독의 기득권을 인정했지만, <춘향전> 제작에 관여하고 있던 조용진 영제협 회장의 지지 아래 <춘향전>도 제작에 들어감. 이를 계기로 신구파로 나뉘어져 있던 영제협은 총회에서 <성춘향>을 지지하는 신파와 <춘향전>을 지지하는 조용진 회장의 구파로 완전히 양분됨 [서울600826(석4), 조선600903(석4), 서울610116(석4), 경향610118(4), 한국610129(6)] 성춘향Seong Chun-hyang ( Seong Chun-hyang ) ㆍ 1961 년 신상옥 연출작, 최은희 , 김진규 , 도금봉 , 허장강 , 이예춘 출연작으로 위에서 언급했듯 경쟁사의 '춘향전'이 먼저 개봉하고, 후대에 비해 나이를 더 중시하던 시절 당시 20대 배우 김지미와 30대 배우 최은희가 각각 주연을 맡은 상황, 신필름 사무실에 괴한이 습격하는 사건 발생, 후대에 비해 상영관도 부족하고 문화 생활을 즐길 여유 역시 부족했던 시대적 한계 등 여러 변수 속에서도 38만 명의 관객수를 기록해 당시 기준으로 엄청난 대성공을 거둔 작품으로 이후 영화제 수상작이 되고, 해외에도 수출되며 추가 수익을 거두었으며, 후대에도 주목 받아 디지털 복원 작업 대상 작품들 중 하나로도 선정됐습니다. https://www.kmdb.or.kr/db/kor/detail/movie/K/00631# 이 글을 올린 시점 기준으로 KMDB에서 본편 영상 및 관련 칼럼들과 사료들도 공개 중이며, 아래 내용은 KMDB에서 인용한 작품 소개입니다. 남원 사또 자제 이 도령(김진규)은 단옷날 광한루로 나왔다가 그네를 타는 춘향(최은희)을 본다. 하인 방자(허장강)에게 춘향을 데려오라 하나, 어미는 기생이지만 아비는 참판이고, 기생 짓은 마다하고 글 읽기와 서화에 골몰하는 콧대 높은 춘향은 호감을 감추고 남의 집 처자를 오라 가라 한다며 거절한다. 어느 밤 춘향의 집에 찾아온 이 도령은 춘향 어미 월매(한은진)에게 춘향을 아내 삼기로 맹세한 후 첫날밤을 치른다. 행복한 신혼 생활을 하던 중, 이 도령은 한양으로 부임하게 된 아버지를 따라가야 할 처지가 된다. 함께 한양 갈 꿈에 부풀은 춘향이지만, 기생집에 출입한다고 부친에게 호된 꾸지람을 들은 이 도령은 돌아오겠다고 약속하고 한양으로 떠난다. 신관 사또로 부임한 변학도(이예춘)는 춘향의 미색에 홀려 수청을 명하나, 춘향은 기생은 사람도 아니고 절개도 없냐며 수청을 거절하고 하옥된 후 모진 고초를 당한다. 한편 장원급제한 이 도령은 암행어사로 제수 받고 남원으로 내려와 월매를 만난 후 짐짓 몰락한 척하며 노잣돈이라도 얻으러 왔다 한다. 옥중에서 이 도령을 만난 춘향은 자신의 처지도 잊고 월매와 향단(도금봉)에게 그를 극진히 대해줄 것을 부탁한다. 다음날 변학도의 생일잔치 중 춘향이 처형을 당하는 찰나, 암행어사로 등장한 이 도령은 변학도를 파직하고 춘향을 구한다. 수상정보제 5회 부일영화상(1962):남우주연상(김진규)음악상(정윤주)기타 수상정보■ 제 3회 `영화세계 인기상' 작품상 수상■ 제 8회(1961) 아시아영화제 출품, 제 22회(1961) 베니스국제영화제 출품 등급정보(1) 심의일자 1961-01-26 심의번호 제1709호 관람등급 중학생이상 상영시간 144분 개봉일자 1961-01-28내용정보-개봉극장명보수출현황일본.홍콩(62),미국(63)노트■ 1961년 현재 국내외 영화를 통틀어 최고의 흥행기록을 세움(서울 개봉관 기준), 관객수 약 38만 명(상영일수 74일) [조선610428(4)] ■ 일본 대영계 극장과 계약하여 로얄티 5,000 달러에 수출. 일본 6대 도시에서 개봉. [조선620418(석4)] ■ <성춘향>과 <춘향전>은 비슷한 시기에 약 8천만 환이라는 동일한 제작비와 칼라시네마스코프로 제작에 들어가 과도한 경쟁이라는 비판을 받으며 논란이 됨. 특히 `영화제작가협회(영제협)'의 "내용의 3분의 1이 같을 경우 제작을 허용치 않는다"는 규약을 근거로 먼저 제작에 들어간 신상옥 감독이 영제협에 진정서를 제출함. 영제협은 <춘향전>보다 먼저 제작신청을 한 신상옥 감독의 기득권을 인정했지만, <춘향전> 제작에 관여하고 있던 조용진 영제협 회장의 지지 아래 <춘향전>도 제작에 들어감. 이를 계기로 신구파로 나뉘어져 있던 영제협은 총회에서 <성춘향>을 지지하는 신파와 <춘향전>을 지지하는 조용진 회장의 구파로 완전히 양분됨 [서울600826(석4), 조선600903(석4), 서울610116(석4), 경향610118(4), 한국610129(6)] ■ 신필름 사무실에 괴한이 들어 집기를 부수고 직원을 폭행하고 달아난 사건이 발생해 두 영화사 간의 춘향전 경쟁에 의한 것으로 보고 수사에 착수 [경향610122(석3)]■“한국 최초의 컬러 시네마스코프”<춘향전>과 <성춘향>의 경쟁은 한국 최초의 컬러 시네마스코프 시도라는 대결 구도뿐만 아니라 20대의 젊은 춘향 김지미와 30대 춘향 최은희, 기존의 흥행 감독 홍성기와 신진세력 신상옥 간의 대결도 포함되어 있었다. 결과가 나오기 전에는 많은 사람들이 한참 인기가 부상하던 젊은 춘향이 나오는 <춘향전>이 더 우위에 있다고 점쳤었다. 그러나 결국 홍성기ㆍ김지미 커플을 꺾고 신상옥ㆍ최은희 커플의 완벽한 승리로 결론이 난다. 당시 기사에 의하면 <춘향전>의 평면적인 색조에 비해 코닥 필름으로 촬영하고 일본 동양현상소에서 프린트를 제작한 <성춘향>의 칼라는 현란하고 화려하면서도 고전적인, 본격화된 컬러로 평가받았다. 시네마스코프 화면을 십분 활용한 풍부한 미장센도 볼거리이다.춘향이 변학도의 수청을 거부하다 고문을 당하는 장면이나 죽기 직전에 나오는 창(唱)이 음악으로 활용되어 춘향의 비극적 정서를 자극한다면, 방자 역의 허장강, 향단 역의 도금봉, 포졸 역의 구봉서와 김희갑, 허봉사 역의 양훈은 영화에 코미디적 요소를 부여한다. 또한 변학도의 생일잔치에서 풍악을 울리며 무희들이 춤을 추고 탈춤이 공연되는 장면이나 영화 마지막 부분에서 춘향의 목을 베기 위해 망나니가 칼춤을 추는 장면은 시네마스코프 화면 속에서 풍부한 볼거리를 제공한다. 신상옥 감독은 임희재 각본의 재치있는 대사와, 희극적 요소와 멜로드라마적 요소를 조화시켜 영화의 완급을 조절하면서, 창, 탈춤, 고전무용 등 ‘한국적인’ 요소들을 스펙타클로 적절히 배치함으로써 안정적인 상업영화의 경지를 보여주었다. ‘춘향전’이라는 우리의 고전을 이 영화가 새롭게 해석 하지는 않았지만, 한국인들에게 매우 익숙한 이야기를 대중영화의 화법으로 풀어낸 신상옥 감독의 전략은 성공적이었던 것 같다. 이 영화는 36만명 이상의 관객을 동원하여 1968년 <미워도 다시 한 번> 이전까지 약 7년이 넘는 기간 동안 흥행 신기록을 유지하였다.■ 한국영상자료원이 2017년부터 2년에 걸쳐 디지털 복원한 작품. 국내 컬러 시네마스코프의 새로운 장을 열었다고 평가되는 작품이나, 지금까지 <성춘향>의 프린트는 3종의 각기 다른 버전으로 보존되고 있었다. 개봉 당시의 원본에 가까운 복원을 위해 오리지널 네거티브 필름을 기초로 하되, 오리지널 네거티브에서 유실되어 프린트 필름에서만 확인할 수 있는 장면들을 모아 총 144분의 판본으로 복원되었다. (시네마테크KOFA 프로그램 <한국영화 100주년 기념 '발굴, 복원 그리고 재창조'> 2019.5.2~8) '성춘향'의 경우 'KTV 시네마'에서도 도입부의 해설 영상과 함꼐 공개 중이며 자세한 것은 아래 링크를 참고해주시길 부탁 드립니다. https://www.ktv.go.kr/program/home/PG2160006D/content/528438
콩라인박작성일
2025-09-24추천
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