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[스포츠] ‘선발전환+구종개발’ 모범사례, 삼성 이승현을 보라
삼성 라이온즈 좌완투수 이승현(22)은 올 시즌 선발로 새로운 도전에 나섰다. 지난 3시즌(2021~2023년) 동안 147경기에 모두 구원등판해 4승13패28홀드6세이브, 평균자책점(ERA) 4.90을 기록하며 존재감을 드러냈지만, 단조로운 투구 패턴과 기복이 아쉬웠다. 불펜투수는 강력한 직구와 확실한 변화구 하나만으로도 경쟁력을 갖출 수 있다. 상대 타자들의 힘이 떨어졌을 때 힘으로 누르는 게 가능하기 때문이다.그러나 팀이 이길 수 있는 환경을 만들어야 하는 선발투수는 다르다. 긴 이닝을 소화하기 위해선 완급조절이 필요하다. 다양한 구종을 던지며 상대 타자의 노림수도 빼앗아야 한다. 이승현은 시속 150㎞ 안팎의 빠른 공을 지녔지만, 이를 뒷받침할 구종이 슬라이더와 커브였는데, 커브의 구사율이 11.9%로 높지 않았다. 사실상 직구(59.7%)와 슬라이더(28.1%)의 투 피치 패턴에 가까웠다.그렇다 보니 선발 경험이 전무했던 이승현의 보직 변경에 대한 우려가 컸다. 이에 그는 주어진 상황에 맞춰 비시즌을 보냈다. 삼성도 이승현이 실전감각을 유지하며 기량을 끌어올릴 수 있도록 호주야구리그(ABL) 애들레이드 자이언츠로 파견했다. 이 기간 선발투수로 변신하기 위해 부단히 노력하며 답을 찾았다. 기존 투구 패턴에 변화를 주고, 새로운 구종을 개발했다.비시즌은 일생일대의 기회였다. 이승현은 그 시간을 허투루 쓰지 않고 구종 개발에 몰두해 커터와 체인지업을 장착했다. 이제는 직구, 슬라이더, 커브에 체인지업, 커터 등 5개 구종을 던지는 선발투수로 거듭났다. 올 시즌 9경기에 선발등판해 4승3패, ERA 3.66의 준수한 성적을 거두며 노력의 결실을 맺고 있다. 구원에서 선발로 보직을 바꾸는 투수들에게 모범사례가 될 만하다.이승현은 “호주에서 커터를 연습했고, 사실 체인지업보다 투심패스트볼을 던지려고 했는데 잘 되지 않았다”며 “스프링캠프 기간 정민태 투수코치님께서 ‘체인지업을 연습해보자’고 제안하셨고, 연습하다 보니 어느 순간 감이 잡히더라”고 설명했다. 이어 “팔을 조금 내리면서 편하게 던질 수 있게 됐는데, 그 때부터 감을 잡은 것 같다. 일본(오키나와) 캠프 때 커터의 로케이션을 가다듬고, 체인지업을 많이 던졌다. 실전에서 던지면 던질수록 더 좋아졌다”고 덧붙였다.체인지업 구사에 능한 선배 원태인(24)의 조언도 큰 힘이 됐다. 원태인은 올 시즌 13경기에서 6승3패, ERA 3.04를 기록 중인 팀의 에이스다. 이승현은 “체인지업은 지난 시즌 한두 개 정도만 던졌다. 거의 안 던진 것”이라며 “예전에 (원)태인이 형에게 체인지업을 던질 때의 팔스윙 등을 배운 적이 있다. 올해는 한결 편안하게 던지다 보니, 태인이 형에게 배웠던 체인지업이 잘 통하는 느낌”이라고 고마움을 전했다. 박진만 삼성 감독도 “이승현이 선발로 잘 적응하고 있다. 계속 좋은 모습을 보여주길 바란다”고 격려했다.
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[영화] '페르시아의 왕자' 실사판 원작자 각본 공개 중 ft. 카라테카 (1984)
* 스포일러가 될 수 있는 내용, 즉사 트랩들도 나오는 원작 시리즈 게임 특성 상 잔혹하게 느껴질 수 있는 내용 역시 있으니 주의 부탁드립니다. '조던 메크너' (Jordan Mechner, 1964년 탄생)는 미성년자 시절부터 동시기 아케이드 게임 작품들의 영향을 받은 비디오 게임들의 코드를 제작한 것을 시작으로 비디오 게임 디자이너, 그래픽 노블 작가, 각본가, 책 작가, 영화 연출 등 여러 분야에서 활동해왔습니다. 이후 메크너는 미리 실제 인물들을 촬영한 뒤 해당 영상에 맞춰 작업해 현실적이며 부드러운 움직임을 보여줄 수 있는 '로토스코핑' 기법을 활용해 애플 II 기종용으로 제작한 대전 격투 PC 게임 '카라테카' (Karateka, 1984)를 내며 상업적으로 큰 인기를 얻었고, 평론적으로도 좋은 평가를 받았으며, 이후 여러 버젼의 이식작들, 리메이크 게임, 메이킹 과정을 다룬 서적 및 2020년대에는 메이킹 자료와 메크너의 초기 게임들을 수락한 '더 메이킹 오브 카라테카'도 발매됐습니다. [데모 영상] [메이킹 영상] [애플II판 클리어 영상] [CGA 그래픽 및 PC 스피커 사용 영상] [DOS판 실패 패턴 모음 영상] [DOS판으로 모든 메가 포션 수집하며 클리어한 영상] '카라테카'의 성공 이후 새로운 기종들이 나오며 애플 II가 상대적으로 성능에 한계를 보이던 시기에도 메크너가 애플 II 기종으로 낸 시네마틱 플랫폼 게임 '페르시아의 왕자' (Prince of Persia, 1989) 역시 영화를 연상시키는 부드러운 움직임을 보여주며 평론적으로 극찬을 받았고, 수많은 버젼의 이식작들이 나오며 인기를 끌어서 시리즈화되어 후속편 게임들, 신규 시리즈 게임들도 제작됐을 뿐만 아니라, 이후 '어나더 월드', '플래시백', '질 오브 더 정글' 시리즈 등 '페르시아의 왕자'의 영향을 받은 작품들도 여럿 나왔습니다. 이 중 '질 오브 더 정글' 트릴로지 시리즈는 이 글을 올린 시점 기준으로 무료 공개 중이며 자세한 것은 아래 기사 및 GOG의 무료 다운로드 링크도 참고해주시길 부탁 드립니다. [게임별곡 38]여성판 페르시아 왕자 ‘질오브더정글’ https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=14457 https://www.gog.com/en/game/jill_of_the_jungle_the_complete_trilogy 이후 2003년작 게임 '시간의 모래'나 2024년작 게임 '잃어버린 왕관'을 포함 평론적으로 극찬을 받은 작품들을 포함해 수많은 게임들이 나와 '어쌔신 크리드' 시리즈의 탄생에도 영향을 줬으며(본래는 왕자를 돕는 다른 캐릭터가 주인공인 외전 작품 기획으로 시작), 게임 뿐만 아니라 그래픽 노블 작품들(후술할 실사판 영화 프리퀄 만화도 존재), 소설, 토이라인, 한국 만화, 제작기를 다룬 서적, 실사판 영화 등 다른 분야의 작품들로도 제작됐습니다. 아래 내용은 개발일지 서적 소개를 교보문고에서 인용했습니다. 전설이 된 고전게임의 명작 「페르시아의 왕자」 탄생 스토리! 게임 하나로 세계적인 스타가 된 조던 메크너그의 청춘시절 고민과 방황이 고스란히 담긴 책 1990년대를 풍미했던 불후의 PC게임 「페르시아의 왕자」는 세계적으로 가장 성공한 게임으로 평가받는다. 혁신적인 마인드로 게임 기획부터 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 디자인까지 제작의 모든 과정을 혼자 감당하고 지휘했던 조던 메크너는 20여 년이 지난 지금까지도 널리 회자되는 전설의 프로그래머이다. 물론 천재적인 재능이 있었기에 가능한 일이었겠지만 그가 남긴 개발일지를 들여다보면 천재라 불린 그 역시 개발 과정에서 끝없는 고민과 방황을 거듭했음을 알 수 있다. 결코 이룰 수 없을 것만 같던 꿈을 향해 힘겨운 사투를 벌이는 그의 이야기는 오늘을 사는 우리와 크게 다르지 않기에 더욱 공감이 간다. 조던 메크너는 게임을 개발할 때마다 개발일지 형식의 일기를 기록해 왔다. 이 책은 그 중에서도 이전 작품인 「카라테카」가 빌보드 정상에 오르는 시점부터 시작하여, 산고를 거쳐 「페르시아의 왕자」를 출시하는 과정, 그리고 출시 후 한 달에 150장도 팔리지 않아 애를 태우던 게임이 드디어 각종 게임상을 휩쓸면서 백만 장 히트를 기록하는 시점까지를 담았다. 조던 메크너는 게임 개발자로 널리 이름을 알리는 그 순간까지도 영화 시나리오 작가의 꿈과 게임 개발자의 길 사이에서 방황을 거듭했다. 프로그래밍 능력만큼이나 스토리 기획과 글쓰기, 영화 연출에 남다른 재능과 욕심이 있었기 때문이다. 결국 자신의 재능이 더욱 빛을 발하는 게임 업계에서 새로운 프로젝트를 시작하는 것으로 이 책은 끝이 나지만, 그의 작가로서의 재능 덕분에 자칫 건조할 수도 있는 개발일지는 한 편의 성장소설처럼 흥미롭게 읽힌다. 또한 앞서가는 대중문화 콘텐츠 창작자인 조던 메크너가 그 시절 찾아보고 영감을 얻었던 수많은 영화, 책, 음악 리스트와 그가 남긴 짧은 감상평들이 읽는 재미를 더한다. 한국어 번역본이 나오기까지의 특별한 여정게임을 좋아하는 사람들의 순수한 팬심으로 이뤄 낸 드림프로젝트! 2012년 봄, 트위터에서 흥미로운 프로젝트가 시작되었다. 재미있다는 입소문을 타고 조던 메크너의 개발일지를 원서로 찾아 읽던 사람들이 의기투합하여 그들만의 번역프로젝트를 시작한 것. 처음에 재미로 오갔던 트윗 내용은 하나씩 현실화되기 시작했다. 조던 메크너에게 직접 메일을 보내 번역, 출간 허락을 받아냈는가 하면 크라우드 펀딩을 통해 애초 목표금액의 300%를 달성하며 자금도 확보했다.게임을 좋아한다는 이유만으로 프로젝트의 가장 큰 난제인 번역을 맡게 된 프리랜서 번역가 장희재는 팀원들의 열정에 부합하고자 원서를 뛰어넘는 번역서를 만들자며 특별히 공을 들였다. 먼저 원서에는 없던 사진 자료와 동영상이 첨부되었고, 80~90년대 게임 산업의 이해를 돕는 방대한 주석이 추가되었다. 덕분에 게임 관련 용어가 낯선 이들도 문맥을 이해하는 데 전혀 문제없는 번역본이 완성되었다. 게임에 대한 배경지식까지 습득하는 깨알 같은 재미가 더해진 셈이다. 이 책은 전자책으로 선 출간된 후 SNS를 통해 호평이 이어지며 꾸준한 인기를 누리는 한편, 한국출판문화산업진흥원이 주최한 ‘크라우드 펀딩’ 세미나에서 출판 분야 성공사례로 소개되기도 했다. 긴 여정을 지나 마침내 종이책으로 출간되는 「페르시아의 왕자」는 게임 개발스토리가 전무하다시피 한 국내 출판계와 게임 중독의 폐해만이 부각되는 현 사회에 새로운 이정표를 제시한다. 추천사 방황을 하지 않는 사람은 없다. 나는 무엇을 해야 하는지, 지금 내가 가는 이 길이 옳은 길인지 항상 의문이 든다. 하지만 방황을 하는 동안에도 매 순간 자기 확신을 가지고 정말 치열하게 살아온 조던 메크너의 삶은 아름답다. 본래 잘하고 잘못한 바는 없다. 인생은 알 수 없기에 매력적이다. 과연 나는 치열하게 살고 있는지, 그리고 자기 확신이 아닌 맹목적인 믿음만으로 고민 없이 살고 있지는 않은지 「페르시아의 왕자」의 아버지 조던 메크너와 이야기를 나누고 싶은 많은 사람들에게 이 책을 추천한다.-조동현 넥슨 신사업본부장 최초의 액션 어드벤처 게임인 「페르시아의 왕자」는 게임 개발자들 사이에서 전설적인 고전 게임의 명작으로 회자되고 있다. 조던 메크너 혼자의 힘으로 게임을 기획하고, 제작하고, 퍼블리싱하는 과정이 섬세하게 그려지고 있는 이 책은 스마트디바이스의 확산에 따른 1인 개발자 시대에 맞춤형 멘토링이라고 생각한다. -이재홍 서강대학교 게임교육원 교수 아래 내용은 '페르시아의 왕자: 시간의 모래' 실사판 영화의 작품 소개를 KOBIS에서 인용했습니다. 천하를 정복한 신비의 제국 페르시아를 배경으로 펼쳐지는 대서사 액션 대작.시간을 되돌릴 수 있는 고대의 단검을 둘러싸고 진정한 용기를 가진 페르시아의 왕자와 세상을 파멸시키려는 반역자, 그리고 단검을 비밀의 사원으로 가져가야만 하는 공주의 운명이 격돌한다. 위에서 소개한 작품들 중 실사판 영화는 제리 브룩하이머 사단이 제작하고(기사에 따라 숫자가 다른데 아래 IGN 기사에 따르면 제작비는 1억5천만불), 캐스팅 문제로 인한 설왕설래도 있었으나 당시 비디오 게임이 원작인 영화 작품들 중 최고 흥행 기록을 세웠으며 IGN에서도 맥스 페인 2000년대 실사판 등 이전 비디오 게임 실사판 영화들에 비해서 나아졌다는 기사를 내기도 했습니다. https://www.ign.com/articles/2010/05/26/prince-of-persia-the-sands-of-time-au-review 이론 상 개인 제작도 가능한 비디오 게임과 달리 많은 인원들이 참여하는 메이저 영화 시스템 특성 상 많은 작품들이 그렇듯 이 작품 역시 초안에서 최종편집본에 이르기까지 여러 변천사가 있었던 작품으로 개봉 전에 각본이 유출되어 당시 각본 내용을 확보한 언론 기사에서 거의 완벽한 A-급 각본으로 평하기도 했으며, 결과적으로 이후 개봉한 최종본은 유출본에서 다시 수정되는 우여곡절을 겪은 내용으로 나왔습니다.(다만 영화 각본 시스템 특성 상 기사에 나온 유출 각본 역시 초안이 아니라 중간 수정본일 가능성도 존재) https://web.archive.org/web/20070601155913/http://www.latinoreview.com/scriptreview.php?id=63 실사판 영화가 극장 개봉한 이후 시간이 흐른 뒤, 각본가 '존 오거스트'는 자신의 홈페이지 글에서 원작자 '조던 메크너'가 작성한 실사판 각본 원안과 최종본은 '한 솔로'와 '루크 스카이워커' 수준으로 다르며, 최종본에선 고아였던 주인공이 원안에선 왕위 서열 3위라 책임감 안 느끼고 무모한 도박꾼으로 지내는 원안 내용을 더 선호한다고 밝혔습니다. https://johnaugust. com/2010/price-of-persia-original-screenplay https://www.jordanmechner.com/en/archive/#2010-10-pop-orig-screenplay 홈페이지에서 최종본과 여러 차이점(캐릭터 이름들, 형제의 숫자들, 디테일적인 내용 뿐만 아니라 중요 내용에서도 변화가 보이는 등)을 보이는 원안이 공개된 후 주요 대목에 갑자기 사건이 일어나며 임펙트를 주는 '클리프행어' 연출이 나온다든지, 고귀하지 않았던 주인공의 개과천선 성장 과정이 그려진다든지. 게임의 재치 있는 카리스마 엿보이고 타미나 공주는 영화보다 훨씬 더 강인한 여성 캐릭터라 공주가 단검의 수호자가 되는 것이 합리적으로 느껴질 정도라거나, 영화도 즐겼지만 이 각본은 더욱 더 좋다 등의 호응이 여럿 나왔으며 구체적인 것은 아래 링크들을 참고해주시길 부탁 드립니다. [POPSOT ('페르시아의 왕자: 시간의 모래') 게임 각본] https://www.jordanmechner.com/downloads/library/popsotscript.pdf [POPSOT 실사판 영화 각본 원안] https://www.jordanmechner.com/downloads/popscreenplay.pdf 원작자 홈페이지에서는 이 외에도 각본에서 영화 최종본으로까지 달라지는 과정은 실사판 메이킹 과정을 다룬 서적 및 메이킹 영상을 참고해달라고 홈페이지에 적었으며, 일부 메이킹 영상은 웹 상에서도 공개 중이니 위의 영상들도 참고해주시길 부탁 드립니다.
콩라인박작성일
2024-02-22추천
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